第三十章 拓展
不知道为什么日本人喜欢对不起。wwwm.乐文移动
林彦听别人好像每年日本的自-杀旺季都是在交过税之后。他有些不理解这种怕给别人添麻烦的心态到底是一种什么样的心态。
林彦最近在工作上遇到了一些问题就是他打算制作的沙盒游戏除了问题。
沙盒游戏与传统的游戏相比就是他是一个开放的游戏剧情也是不连贯的。
而他手下的这些工作人员制作起沙盒游戏感觉不那么给力有些力不从心的样子。
事实上林彦现在只负责游戏整体方向的把控具体的事情自然有具体的人干。
因为沙盒游戏方面除了问题他也不能直接问责底层的制作人员反而要跟主策划这边沟通让他想办法让游戏变得更正常些。
主策划那边想了半天好像也没有太好的办法让整个游戏变得味道更正一些。
林彦此刻正在为这个发愁。
这款沙盒游戏是与马里奥系列以及塞尔达系列完全无关的一个新题材游戏。可以算作在奇幻题材里。
之所以不和那两个系列扯上关系就是怕这款游戏太不好玩破坏了那两个系列的口碑。
林彦自己也没有制作过沙盒游戏所以他本身在这方面也有些抓瞎。于是整个团队就陷入了一种迷茫的状态。
在开发过程中其实最不能有的就是这种迷茫状态。特别是一个项目的领头人林彦都已经迷茫了下面的人如何不迷茫。
于是这款游戏就笼罩上了一层将要失败的雾霾当中。
林彦这段时间一直在读主策划写的策划文案。连带着其他十多个策划写的策划有都看了一遍。
想从这些地方找出到底是哪出了问题。
三天之后看的昏天暗地的林彦。差不多明白了问题所在。还在于这帮策划不是让人体验故事体验情节。而是在讲故事。
也就是玩家无法带入到这个游戏当中去。在剧情线性的游戏上还能看个乐呵明白剧情到底是什么样的。在碎片化剧情的沙盒游戏上这可就显得不那么美好了。
与策划们沟通了一下发现他们也让没有太好的办法。好吧这个项目就先封印起来吧。
既然你们擅长讲故事那就让你们弄一个讲故事的游戏好了。
完全的电影化叙事。线性流程。甚至连游戏的进程都分为一章一章这样你们总行了吧。www
当然由于新超级红白机的技能还是有那么一点点着急画面不能太美但是用来做一个电影化叙事的实验总行了吧。
林彦这一次依旧没有主要负责策划更多的是放在镜头运用上。一个月后例会上的样让众多制作者们发现似乎这款游戏有那么一点点搞头。
大家的热情都被激发起来了在上一个项目那里积蓄的负能量。都消散的差不多了。
实话还是这种线**做起来开心。
当然了这是对于林彦来。对于程序和美术来。并没有什么区别。不管是做什么游戏他们所需要做的就是编程和画图。
尽管他们其中一些人对于游戏确实有着很深厚的感情但是他们的日常工作和其它的上班族没有太大的区别。
其实任何一个行业都差不多如此。
林彦以前的一个后辈。就梦想着成为电子竞技中的一员于是便去从事电子竞技相关的职业了。
一年后。他回来什么电子竞技。和电子竞技没多大关系就是每天上班和别的工作一样。
许多怀揣着梦想的孩子进入自己那个朝思梦想的职业的时候都会发现这个职业和想象中的不太对劲。
就像是林彦也是喜欢玩电子游戏的但是此时此刻的他却不那么乐意玩游戏了。
不喜欢在休息的时间去玩游戏了。因为他玩的游戏实在是太多了。他是这个世界上接触的游戏最多的人都差不多没错了。
除了几个马里奥俱乐部里的资深元老剩下玩的游戏数量能够超过林彦的真的没有几个。
而那几个马里奥俱乐部的元老在马里奥俱乐部里也是传了。因为很少有人能够在马里奥俱乐部里工作超过三年。
这不光是从时代变迁审核也需要动态调整的原因。还因为玩游戏玩的时间太长了真的让人想吐。
这大概就是吃的太多了吧不管是好吃的还是不好吃的每天都要吃下去一吨。吃不下去了还要催吐接着吃。
他们又不是罗马的贵族适应不了这么高端的生活方式于是便一个个都挺尸了也挺正常的。
往往时间太长那些在马里奥俱乐部里的人甚至会失去判断一个游戏好坏能不能发行的尺子。
整个人变得糊涂的不行。
可以他们的三观碎了。
所以那几个能够在马里奥俱乐部一直留下来的人为什么是传。www他们依旧还抱有对游戏的热情能够判断出什么样的游戏是一款好游戏。并且好广大玩家的口味相契合这是一件多么神奇的事情啊。
事实上千叶游戏最近对于玩家用户的研究们到了一种堪称玄学的程度了。
就像前面那种日本人“生而为人对不起”的人生态度到底为什么会产生这样的人生观。千叶游戏都在努力的研究。
并且研究出相应的适合这些人玩的游戏。
事实上现在那种老少咸宜的游戏越来越少了。因为随着游戏的发展原本那种平台跳跃类。没有什么剧情和对话就是一只跳啊跳过关的游戏实在是太少了。
大多数都有剧情。都有对话。
而在这些游戏上就会产生一个问题。就是游戏的内容可能和玩家的三观不符合。
比如年龄偏大一点的喜欢玩着带有一些政-治题材的游戏而孩子看着满页的文字他才不想玩这个呢。
这就是一个矛盾而因为有了复杂有趣的游戏那些跳跃的游戏虽可以让孩子们很兴奋可是大人们的兴趣却被转移了。
白了。就是游戏类型的分化正在加剧。每个游戏类型的受众都变得清晰明确界线分明起来了。
因此对于不同玩家的不同喜好就需要着重的去研究了。
而就像是任何娱乐作品一样电子游戏最终的对象也是人因此对于人的研究就越来越多了。
越研究就越发的形而上就越发的向玄学了。
而这些玄学在实际运用过程中。却不是很成功。哪怕是最成功的游戏销量也不过刚刚突破百万在千叶游戏序列里。不算是大卖的作品。
而那种带着鲜明的制作人个人风格的游戏则往往能受到好评而大卖。
也不知道这是因为什么或许是研究的还不到家或许是因为这就是条错路。这也差不多是日本制作人制度能够有生命力的原因。
当然了欧美那边似乎只有工作室这么一谁是最厉害的制作人倒是没有太听过。似乎和日本这边的制度不太相同。
硅与神经键敲开了千叶游戏的大门后看着迅速积累财富的他们。许多嘴上还着不要的欧美公司。也开始筹备为千叶游戏制作游戏了。
他们的这种行为大概算得上是傲娇吧。
家用游戏机的市场。依旧很大很大而个人电脑那边的几乎所有市场。貌似都被即时战略游戏占去了。
剩下的也就只有一些核心玩家玩着根据桌面游戏发展来的西洋角色扮演游戏。
不过最近因为钛光显卡以及络普及的关系出现了一个多人对战游戏叫做《虚幻竞技场》。
这个游戏在短短的时间内就红火了起来究其原因除了视觉奇观外貌似和格斗游戏红火的原因差不多。
它也是玩家与玩家之间赤-裸-裸的对决。
不话就是干。
这是这款游戏的风格。
短短时间之内就卖出去了五万套。
要这在主机上不是一个好销量甚至代表着仆街。但是在个人电脑上这就已经不算少了。
千叶游戏美国分部这边也立即把这个消息反馈会了日本总部。日本总部回馈的意见是紧密跟踪一有风吹草动马上报告。
林彦这边看到了这个报告感叹了一句还是人与人奋斗其乐无穷啊。
虽然随着技术的发展人工智能的程度越来越高游戏里电脑扮演的敌人也越来越难对付。
但是玩家们最喜欢的貌似还是人与人对决。
可能这些作为对手的人类玩家没有电脑玩家那么犀利但是人与人的对抗却充满了无限的可能。
由于络的发展这种人人对抗的游戏也越来越多了。
玩家们的兴趣也投入到了这方面。
林彦决定抛弃做《半衰期》的决定而是直接做根据《半衰期》改出来的《反恐精英》。
这款游戏可以双平台发行不光可以在个人电脑上发行还可以在新超级红白机上发行。
甚至在掌机上发行都有可能。
毕竟掌机现在也能够进行近距离通讯了。
当然了在电脑上与《反恐精英》一起上线的还会有战系统。这个系统在这一代家用主机上也会尝试铺开计划中在下一代家用主机上就会成为标配。
而现在昂贵的硬盘据也会在下一代主机上成为标配。
到时候下一代家用主机与这一代最大的不同就是主机本身将会有操作系统了。
而不是像现在这样操作系统集成在光盘上。不插入光盘游戏机就不会运行。
下一代家用机才会成为一个真正意义上的完整电脑设备。
当然了林彦还想让它有看电视的功能。技术上实现不算太难不过就是这个举动会动一些人的蛋糕不知道能不能顺利实行。
当然了虽然林彦不难但是实行起来还是有难度的。现在还没有那种可以在用户间分享速的下载模式现在还是直接从服务端向接收端下载这样自然会带宽有限。而站方的成本高企。
所以现在想要下载游戏在论证这段是不现实的。首先需要的就是技术的突破。
事实上这项技术已经在某个实验室里有雏形了。
这些和千叶游戏合作的实验室尽管有论文的署名权但是申请的专利却全部归千叶游戏。
所以只要这个技术一成熟林彦就想在电脑上发布第一个在线购买游戏的平台了。
当然不可能用银就是了。预计会用点卡系统。玩家们可以先去商店买点卡然后回来充值。
因为现在游戏发行渠道已经铺开了所以点卡系统铺开也没有太多难度。
至少比那个在中国利用吧吧整个点卡系统铺开的人轻松多了。
到后边或许千叶游戏会涉及在线支付领域以及其它的互联领域比如视频领域。
当然这不会作为千叶游戏的主要业务就是了。而是作为游戏的拓展和延伸。
比如在线支付存在的意义是可以让玩家在家就能买游戏视频站的存在意义是让玩家能够分享自己的游戏时光展示自己的技术。
就算是还会出现在线购物站那也是和游戏有光。方便玩家们交易二手游戏。
当然了千叶游戏本身是不希望交易二手游戏的。最好都买一手都买新的。
但是却不能阻止甚至要鼓励不然玩家们的口水就会铺天盖地了。
所谓资本家的良心大概就是这种吧。
相比之下电子游戏联盟那种不鼓励二手游戏交易的自然就被玩家骂了。
千叶游戏真的是一家为玩家着想的公司么?答案是肯定的。
但是他们是否是一家慈善公司那就是否定的了。
公司不赚钱就会死不可能不赚钱的。
这也是千叶游戏体系内游戏制作公司有怨言的地方。(未完待续。)
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